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Anita Sarkeesian lançou uma série de vídeos que exploram clichês dos arquétipos femininos em jogos
Anita Sarkeesian lançou uma série de vídeos que exploram clichês dos arquétipos femininos em jogos
A retratação de mulheres nos videogames foi alvo dos estudos de Anita Sarkeesian,
uma moça adepta do feminismo que busca explorar os clichês e deslizes
dos criadores de universos fictícios. Em 2012, Sarkeesian lançou uma
campanha de crowdfunding via Kickstarter, pedindo por
US$ 6 mil para sua pesquisa – ao final da campanha, o que acharam a
proposta interessante e válida apoiaram o projeto, o fazendo atingir US$
159 mil.
Uma mulher levantando a voz perante a preguiça dos arquétipos das
personagens fictícias é de extrema importância. Vivemos em mundo no qual
dados como “45% das mulheres jogam” (segundo a The Entertainment Software Association)
não podem mais ser ignorados em prol do soldado carequinha que nasceu
para salvar o mundo. O plano de Sarkeesian era gastar as quantias
arrecadadas com a campanha e criar séries de vídeos que exploram essa
temática – a produção, o catálogo de jogos originais utilizados como
fonte, tudo, segundo Anita, minuciosamente planejado.
Sarkeesian não levanta a voz em nenhum momento acerca da qualidade dos
jogos, apenas sobre a assustadora frequência do uso de donzelas em
perigo, garotas sexualizadas e até mulheres na geladeira (termo cunhado
pela artista de quadrinhos Gail Simone ao expressar seu desgosto a uma
cena de uma história de Lanterna Verde, em que Kyle Rayner topa com sua
namorada mutilada dentro de um refrigerador).
A luta de Sarkeesian não é
contra os homens
Na prática
Uma maneira prática de testar o viés
relacionado ao gênero é aplicar o teste Bechdel. Desta vez, a
responsável pelo termo é a cartunista Alison Bechdel, que criou um
método bem simples de avaliação: caso duas garotas mantenham um diálogo
que não envolve uma figura masculina, o filme, game, livro, quadrinho ou
qualquer outro tipo de mídia, passou. Existe uma biblioteca com os
aprovados no bechdeltest.com,
mas vale lembrar que existem limitações óbvias atreladas ao teste. O
que vale para jogos também se aplica a outras produções: podem não haver
papéis relevantes para mulheres, mas a constatação não desqualifica a
qualidade das obras.
A resposta do mercado
Existem contra argumentações, claro. A maioria mora no âmbito financeiro.
Há quem diga, na cara de um desenvolvedor, que não tem cabimento fazer
um jogo protagonizado por uma mulher que possui interesses amorosos.
Seria complexo para os jogadores homens e heterossexuais se sentirem “na
pele” da personagem, como foi o recente caso de “Remember Me”, que traz Nilin como heroína. Jean-Max Morris, diretor do jogo, contou ao site PennyArcade
que a história de Nilin foi rejeitada por diversas distribuidoras, que
se negaram a publicar um jogo encabeçado por uma mulher – ainda mais uma
que se atreve a ter relações afetivas. A entrevista de Morris comprova a
necessidade de maturidade dentro da indústria: “Se você pensa assim, os jogos nunca vão poder evoluir”.
Outro dos casos recentes é relativo a Naughty Dog e seu blockbuster “The Last of Us”, lançado há pouco tempo para PlayStation 3.
O enredo tem como grande foco a interação entre os personagens e o
diálogo dessa história com o restante do mundo pós-apocalíptico que dá
pano de fundo ao título. Em grande parte, o foco é Joel, um cinquentão
que está sobrevivendo a sua própria maneira, até que Ellie, uma garota
de 14 anos, entra na sua vida. A capa é ilustrada por ambos personagens,
mas, de acordo com Neil Druckman, diretor criativo da obra, houve muita
pressão para forçar Ellie em um segundo plano, sem tanto destaque.
Anita Sarkeesian e os jogos via Kickstarter |
Reação inesperada
"É raro ver uma garota não ser tratada apenas como ferramenta de enredo"
Antes mesmo de seu primeiro vídeo sobre o tema ser lançado, em março
de 2013, Sarkeesian foi alvo de quem não ficou contente com as mudanças
propostas. As duas citações acima, retiradas do Twitter,
são direcionadas a feminista e expressam parte da reação do público. Os
exemplos expressam que a argumentação, de maneira muito paradoxal,
deixou de ser sobre videogames e se tornou algo pessoal contra
Sarkeesian, que teve seus dados expostos, edições em sua página da Wikipédia e, de brinde, um jogo em flash que disponibilizava uma versão digital da feminista que poderia apanhar de diversas maneiras.
A ironia é como a discussão sobre misoginia e sexismo na internet
logo se torna uma demonstração sem proporções do próprio assunto posto
em pauta. É quase como ver as palavras do sociólogo Allan G. Johson, em
seu livro “The Gender Knot”, se tornando realidade.
“É inaceitável [uma mulher levantar a voz] porque isso força os homens a confrontar a realidade do privilégio masculino e da opressão das mulheres”.
A luta de Sarkeesian não é contra os homens. A agressividade perante
os motivos dos vídeos é quase uma comprovação dos efeitos pedagógicos da
cultura pop na mente dos que consomem os produtos – como se, de fato,
uma história sobre uma princesa que salva a si mesma fosse absurdo
demais. As empresas criam universos fictícios gigantescos, com suas
próprias sociedades, economias e personagens únicos, mas é raro ver uma
garota não ser tratada como ferramenta de enredo.
fonte: brainstorm9
A jornada de uma feminista que se importa com videogames
Reviewed by digaii
on
22:49
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